Basado en el primer posteo quiero que tan brevemente como puedan me detallen lo siguiente:
Lista de edificios agrupados en:
1) muy utiles
2) medianamente utiles
3) inutiles
Considerando para la agrupacion, la creacion de una nueva ciudad la cual pretendemos ampliar lo mas rapida y economicamente segun lo expresado en mi post.
RESPUESTA SUGERIDA:
• Antes que nada es necesario aclarar que no existen edificios inutiles. Pero si tienen diferentes importancias de acuerdo a la forma de jeugo del jugador, y también al fin deseado en cada caso.
• Como el ejercicio plantea la creación de una nueva ciudad, teniendo otras ya funcionando normalmente y autosufciente establecemos que no carecemos de recursos por autoabastecimiento y posible exedente.
• Según lo planetado en el posteo, lo primero seria tener tres edificios a nivel 32, y son aquellos que reducen el mármol, la madera y el vino (en ese orden) serian los fundamentales. Seguidos de cerca por otros dos igualmente cruciales, el palacio (para eliminar la corrupción) una intendencia de nivel aceptable (para el oro) y museo y atberna (para la satisfacción) inmediatamente después de este segundo grupo irían aquellos dos que aumenten la producciond e la ciudad. Para toda la situación almacen acorde a necesidades
• Luego podriamso tener lso edificios “inconstruibles” o “no reocmendables” dentro d elso primeros tenemos aquellos que son específicos de otros recursos (en una isla de mármol no podemos contruir aquel que mejora la estraccion de vino) por tanto descartamos 3 edificios como “inconstruibles” y leugo tenemos aquellos no recomendables, por ejemplo: si ya tenemos una investigación descente,m noe s necesario otro laboratorio, tampoco necesitamos un alquimista y un óptico en todas las ciudades. Con una enbajada,m tienda, taller de invenciones o por ejemplo templo podemos satisfacer las necesidade sbasicas de un jugador, asi que es muy poco reocmendable (o poco útil) disponer en al nueva colonia de estos edificios.
• Por ultimo podriamso tener el astillero, cuartel, muro, puerto, escondite entre otros, cuya necesidad es variable del estado de la neuva ciudad, por ejemplo, en un inicio son poco eficientes, peor ya avanzada y establecida su estructura, su necesidad aumenta considerablemente. Según,c omo había dicho, las necesidades del modo de juego y fines del jugador.
Analizis de respuestas:
Antes que nada advierto q sere groseramente critico en todas mis respuestas, ya que mi intencion es q es este sitio les valla lo peor posible, pero les valla lo mejor posible en el juego . x eso sere muy estricto y tratare de sacar lo mejor de ustedes
Faby:
Lo primero que observe que dices “voy a mencionar los edificios basicos” t los nombras practicamente a todos, supongo que fue un error, ya que luego haces la aclaracion mas adelnate, cinformando que lo anterior era solo un planetamiento previo.
Respecto a mencionar que hace cada edificio es un aporte valioso (que yo rebi hacer y omiti ya que hare un site especialmente pare eso, muy breve y concreto para principiantes) sin embargo por la inciativa consigues unos puntos plus.
De las definiciones destaco:
el deposito solo guarda un pequeño 6% x lo tanto no s epeude fiar uno mucho de loa segurado contra robos ya que es un % muy pequeño, y tener el edificio en muy altos niveles es poco rentable x el enorme costo
“puerto y acerradero” no serán “puerto y astillero” x lo que die la definición
Respecto al cuartel: piensen esto: a menos que la distancia entre sus islas sea de 12-24hs, nunca, x mas que tengan 1 cuartel en cada ciudad podrán producir tropas lo suficientemente rápido como para compensar el no moverlas de un sitio al otro, si sirve para crear una distracción mientras llegan tus verdaderas tropas
Tu definición de los edificios mas importantes es correcta, y tu justificación de la carpintería es ingeniosa. Aunque en sentido personal podría considerar la oficina del arquitecto por ser un bien “mas escaso” la realidad de prevenir saqueos ya que la madera puede ser donada y el mármol no es notable he ingenioso, no solo nos e me había ocurrido si no que es absolutamente valido aquie tienes el segundo PLUS
Sin embargo a criterio personal, creo que dado que RARA ves se contruyen el area de pruebas pirotécnicas y el óptico (a no ser en las ciudades correpsondientes azufre y cristal) estas dos edificasiones no las puedo considerara fundamentales, explico xq:
Si bien la que ahorran vino, mármol y madera son básicas, xq su uso y funcionamiento benefactor es constante, la de cristal y azufre solo son utiles en lso casos de guerra (creaciond e tropas) o investigaciones (x compra de la misma o amplaiciond el laboratorio) estos edificios al fundar tu 5ta colonia normalmente ya están cosntruidos en las ciudades de azufre y cristal respctivas y no suelen repetirse en als demás ciudades, no lo hallo reocmendable, EXEPTUANDO: jugadores investigadores, o jugadores saqueadores
Esta correcta la segunda observación, de los edificios que mejroan recolecciones, bastaba decir “los dos que se puedan amplair en esa isla) asi evitabas olvidar mencionar alguno que otro como te paso.
En cunatoa lo de medianamente utiles he inútiles, esta parte de la clasificasion (seguro me pasara con todos) venia con trampas, ya que es imposible dividir asi los restantes edificios (eso hubeira sido correcto poner) pero según criterio, continuo:
El museo es correctamente medianamente útil (casi elemental, pero realmente es costoso, aunque no tan difícil conseguir acuerdos)
Discrepo con la academia pero REcoNOSCO que para jugadores pequeños su utilidad es mcuho mayor que para jugadores de grande niveles, sin embargo no creo sea elemental. Aun asi es valida la repsuesta
Taller de invenciones, cre que no peudes, pese a ser “útil” para investigar esas mejoras,ponerlo en medianamente utiles, después de todo, con solo uno basta, y normalmente al fundar la 5ta ciudad ya lo tienes (podían calsificar de inútiles todos lso que pudieran justificar ya tuvieran y no necesitaran repetir) generlamente esta en su primer isla cristal
La enbajada y el mercado (o tienda) repite el caso del taller de invenciones
Tu clasificasion de “inútil” es correcta, lo ves como “inútil” porque nos aves para que es el templo, yo pensaba lo mismo, y sin enargo tengo una ciudad con un templo nivel 22 o 24, algún truco tendrá verdad? Lo posteare
Tu dicernimiento fue bastante claro, olvidaste u omitiste varios edificios me parece a la hora de clasificarlos (cuartel, puerto, astillero, taberna, casa del gobernador, etc), pero esto restara solo parte del % de tu nota.
Arenita
Correcto analizis de lo dictado en clase
Correcta definición de lso muy utiles, justificación dada en analicis del tema
Como era esperado también callo en la trampa de lafalta de subdivisiones dentro de “medianamente utiles” de esa manera tuvo que poenrlso casi todos aquí sin subclasificarlos, loq eu restara puntos. Justifico: es mas útil cualquier edificio que aumente producción (ya sin corrupción) que el cuartel o astillero. Y no hacer esa diferenciación costara graves puntos:
Me explico. En uan nueva ciudad,s era imposible tener buenos , x ejemplo, muros, cuarteles, astilleros, etc. Por eso es mas fundamenteal “buscar” que la ciudad pueda autosustentarse (por ejemplo con lso edificios que aumentan producción) o con museos, y tabernas (no mencionados y bastante utiles como para estar en esta clasificasion)
El tercer punto es una justioficacion del las que habia dado “con trampa” y se merece un PLUS. X lo demás esta correcta
Respcto al comentario extra (aun sinedo extra, relizandose aquí es calificable!!) esta la correctísima observación en relación a la taberna de manetenerla realcionada a la intendencia (podría decir lo mismo del museo x ejemplo).
Sin embargo, como ya critique en otra oportunidad, si bien todos te acosejan “muros, esocndites a la par de la inetndencia (o superiores) eso esta malaalpicado a las nuevas ciudades (en parte ele scondite podría ser acptable) me justifico:
Ya con una 5ta ciudad, no necesitamos defender recursos en ella porque establecimos que no tiene que haberlos, yq eu solo podrá empesar a producirlos posterior a la cero corrupción, eso, según planteo, significa, ya tener a nivel 32 lso edificios elementales que nombro, y ahorran recursos, y el palacio nivel 4. Recién y solo recién tendría la menor d ela sutilidades otra cosa. Todo ese tiempo tener escondites y muros tiene poquísima practicidad, pero peudoa ceptar el escondite SOLO Y UNICAMENTE con esta justificasion: es para que por mediod e espiarme esta colonia no descubran cosas generales del jugador, ejemplo: movimiento de barcos, estado de coneccion, mensajes enviados/recibidos, etc. Eseptuando para ese único punto es inútil ele scondite en al nueva ciudad, hasta tener un nivel optimo.
El nivel optimoe s el amximo de los edificios que ahorran recursos, intendencia minimo = nivel que las otras ciudades, palacio eliminando corrupción, edif que praumentan recolecciond e recursos al mazximoq ue se lso tenga en otras ciudades. Taberna, museo y almacen en niveles necesarios. RECIEN ahí es cunado ya no queda otra cosa x construir se hacen muros y escondites (simpre maneteniendo los recursos de la ciudad en cero o x debajo de lo nos aqueable)
Mclogan
Respecto A la clasificación de los “muy utiles” no hay nada que observar, excepto que falta la justificaciones de lo dicho.
Respecto a lso medianamente utiles, no peudo observar acierto o desacierto debido a la falta de justificaciones
Respecto al punto tres repito lo antesdicho porque falta justificación por completo. Y tanto la enbajada (indispensable para estar en una alianza) como el taller de invenciones (indispensable para mejorar las unidades) no pueden ser considerados inútiles sin justificación. Asi puedan serlo, justificándolo
Inesesario el “recorte y pegue” de la clase, se apreciaba “fundamentación” con las palabras propias, asi se evaluaba el aprendizaje o conocimiento obtenido.
WLESSEL
Correcto analizis del tema, se observa por definición comprencion d elo dado (obtiene plus)
Correcta división de los edifcios esquivando la “trampa” de la clasificasion propuestas (obtiene plus)
Correctísima descripciond e su propia clasificasion, y correcta justificasion de cada edificio dentro de la prmer clasificasion.
Se observa: el puerto no es necesario para recibir o enviar recursos, si no para ACELERAR el envío de estos. Dado que esta nueva ciudad en esa etapa descripta no necesita ENVIAR recursos es contruccion inecesaria
Nada que observar en la segunda clasificación, correctamente justificada, evaluada y expuesta.
En la tercer clasificación solo se observa la falta al detallar cada uno d elos ítems propuestos.
ANGEL1
En primer lugar falta completa justificación de la división por categorías.
En tema estudiado quedaban simpre fuera de “muy utiles”: cuartel, escondite, muralla, puerto, astillero…
No puede discriminarse evaluaciond el segundo punto por falta de observaciones, pero se observa que el edificio carpintería y oficina del arquitrecto nop pueden ser simplemente calasificados allí sin justificaiones
Respectoa inútiles, repito ítem anterior.
DIAMONSOUL
Justificaciones mediocres en lso tres puntos, se observa carencia de profundisacion en el tema
Correcta justificación en el primer punto respectoa reducciones de costos. Escundite y muro com,pletamente sin justificación entre otros.
Completamente incorrecta la fundamentaciond el punto dos. Ya que, pese a solo poder tener uno o dos por ciudad, recultan edificios realmente importantes y pueden aumentar en amplios % las ganancias de una nueva colonia facilitando su sustentabilidad o acelerando cuantiosamente su crecimeitno, ya sea por su reinvercion (en caso de mármol) o x la venta y convertimento en oro, para compra de recursos necesarios, indistintamente el recurso extraido.
Punto tres completamente injustificado
GENGISCAN
En primer lugar falta completa justificación de la división por categorías.
En tema estudiado quedaban simpre fuera de “muy utiles”: cuartel, escondite, puerto, academia, que esta ultima podría haber estado mediocremente bien de haber sido justificada…
Respecto a lso medianamente utiles, no peudo observar acierto o desacierto debido a la falta de justificaciones, sin embargo queda fuera de contexto: el palacio (repetido) nombra mas de un edificio que aumente producciond e recursos especiales (solos e peude ocntruir uno x isla)
Punto tres completamente injustificado
VINCENT
La división por categorías tiene muy escasa justificación
En el tema estudiado quedaban fuera edificios como el escondite y el muro “pero” la justificasion es correcta. Ya que en niveles altos “si son” muy utiles los edificios. Por justificación la respuesta es correcta
Respecto a la segunda clasificación no puedo dicernir “porque” están asi clasificados por falta de fundamentos.
Respectoa os “inútiles” no considero apropiados en esa hubicasion, cantera y cabaña del guardabosques si es una nueva colonia de mamrol por ejemplo. El museo tampoco puedo razonar como llego a convertirse en inútil.
Correctísima la observación final de que finalizado el “golpe” de crecimiento viene la reestructuración.
RESUMENES DE PUNTUACION:
FABY:
*Plus de observar los edificios básicos 5% (no fue doble plus [10%] x algunos errores que había)
*Plus por justificación de prioridad ahorrar madera sobre mamrol 5% (no fue doble plus [10%] x el hechoq el mamrol es un recurso ams escaso q la madera)
*pierdes 6 puntos x mension area pruebas pirotécnicas y óptico (3c/u)
*academia no resta puntos x justificación
*taller de invenciones, enbajada y tienda restan 12 puntos (3c/u)
*no conocer funcionamiento templo no resta x reconocimeinto
* 7 puntos menos por edificios omitidos
TOTAL: 100-25 puntos = 75 +10% plus = 82 puntos
Arenita
*no subclasificar (justificando) edificios resta 10
*Edificios no mensionados restan 6 puntos (3 c/u)
*plus por pesar la trampa de lso edificios que nos e necesitan repetir
*en comentario extra resto 6 puntos (3 c/u d elso edificios no justificados según describi)
TOTAL: 100-22 = 78 + 5% plus = 82 puntos
MCLOGAN:
*resta 30 puntos por no justificar cada clasidficasion (10 c/u)
*resta 10 puntos x no poder evaluar clasificasion 2 y 3 (5 c/u)
*resta 10 puntos por invalides, a falta de justificación punto 3, por los dos edificios mencionados (5 c/u)
*resta 5 puntos x recorte y pegue y falta de analizis
TOTAL: 100-55 puntos = 45 puntos
WLESSEL:
*Plus por observación y analizis del tema +5%
*Plus por correcta división de lso temas +5%
*pierde 2 puntos por observación del puerto
*pierde 5 puntos por falta de justificaciones en la tercer clasificasion
TOTAL: 100-7 puntos = 93 +10% plus = 102 puntos
ANGEL1:
*resta 30 puntos por no justificar cada clasidficasion (10 c/u)
*resta 15 puntos x edificios fuera de contexto en el punto 1 (3 c/u)
*resta 10 puntos x no poder evaluar clasificasion 2 y 3 (5 c/u)
*resta 10 puntos por invalides, a falta de justificación punto 3, por los dos edificios mencionados (5 c/u)
*resta 5 puntos x no evaluar correctamente el templo y no justificarlo
TOTAL: 100-70 puntos = 30 puntos
DIAMONSOUL:
*resta 15 puntos por justificación mediocre de cada clasidficasion (5 c/u)
*resta 6 puntos x edificios fuera de contexto en el punto 1 (3 c/u)
*resta 10 puntos x incorrecta observación en el punto 2
*resta 10 puntos por invalides, a falta de justificación punto 3, por los dos edificios mencionados (5 c/u)
*resta 5 puntos x no evaluar correctamente el templo y no justificarlo
TOTAL: 100-46 puntos = 54 puntos
GENGISCAN:
*resta 10 puntos por responder en tiempo de prorroga
*resta 30 puntos por injustificacion de cada clasificasion (10 c/u)
*resta 12 puntos x edificios fuera de contexto en el punto 1 (3 c/u)
*resta 5 puntos x falta observación en el punto 2
*resta 5 puntos x no evaluar correctamente el templo y no justificarlo
TOTAL: 100-52 puntos = 48 puntos
VICENT:
*resta 10 puntos por responder en tiempo de prorroga
*resta 15 puntos por justificación escasa de cada clasificasion (5 c/u)
*No restan putnos lso edificios fuera de sitio del primer nivel por justificasion
*resta 6 puntos x edificios fuera de contexto en el punto 2 (2 c/u)
*ontiene 1 plus por observación final
TOTAL: 100-31 puntos = 69 + 5% = 73 puntos
En esta seccion se plantearan todo los dias un ejercicio nuevo. El cual debera ser respondido para acumular puntos y aprobar el curso. En caso de no responder un ejercicio dentro de las 48hs de su publicacion se calificara con 0 puntos. Algunso de los temas serán: Unidades y batallas maritimas, Unidades y batallas terrestres, Como sustentar tropas, Realizar mejoras, Construccion de edificios, Investigaciones, Comercio, Diplomacia, Donaciones, Vecinos de isla, etc.
Hola amigos soy Faby, se que esta pregunta es de agrupar los edificios en utiles y no tan utiles e inutiles pero me gustaría hacer una separación, ya q por ejemplo decir q una intendencia es util o inutil no cuadra, en realidad es un edificio BASICO, asi q a continuación mencionaré q edificios son basicos para mi, los cuales tienes q tener si o si en tu ciudad:
ResponderEliminarIntendencia: te dará mayor poblacion, por ende mayores trabajadores resultando una mayor produccion.
Deposito: Cuanto mas grande, mas podras guardar y tambien evita que te saqueen en demasía.
Puerto y el aserradero: para potenciar la parte naval, y el comercio de mercancias entre islas. Lo puse en basico ya q no te dan opcion a utilizar esos espacios para otra construccion u edificio.
Taberna: Alegra a la poblacion causando mayor produccion por medio de la distribucion de vino.
Muro y Escondite: Refuerzan las defensas de la ciudad, y asi como en el caso del puerto y aserradero, el muro no da opcion a crear otra cosa mas.
Cuartel: siempre es bueno tener un cuartel en cada ciudad, ya q te ahorraria el tiempo de transportar tropas y flotas, cuando podrias crearla en la misma ciudad.
Despues de ese pequeño preambulo les comentaré que los edificios mas importantes o utiles son los que te ayudan a reducir costos y recursos para la construccion o ampliacion de tu ciudad asimismo, para aumentar la producción de los recursos, asi q comenzaré con los ahorradores:
La carpintería: para mi es el mejor, ya q te reduce el consumo de madera por cada construcción y a diferencia del marmol, esa madera sobrante te sirve para donarla en la cantera jijiji!!
La Oficina del Arquitecto: te reduce el consumo de marmol en las construcciones; el marmol es uno de los recursos mas requeridos, si pudieramos racionar su uso, nos alcanzaria para ponerlo a la venta, estariamos ganando oro.
Prensa de Vino: El vino es la polvora de los pobladores siempre tienen q tener una buena ración y la prensa hace q disminuye la demanda en los pobladores.
En lo que corresponde a cada recurso tenemos:
Azufre: Area de pruebas pirotecnicas (reduce el costo de azufre para tropas y flotas)
Cristal: Optico (reduce el costo de cristal para investigación)
Para la parte de los que aumentan la produccion es sumamente util, para comerciar, intercambiar o donar recursos que nos sobran despues de construir y ellos son:
La Cabaña del guardabosques: aumenta la madera.
Cantero : marmol
Optico: cristal
Vinicultor: vino
Ahora pasamos a los medianamente utiles:
El museo: te ayuda con la reduccion de la demanda de vino, ya q causa la alegria de los pobladores, yo lo he puesto medianamente util ya q es costoso ampliar y un poco dificultoso el de conseguir acuerdos.
Academia: Te ayuda con la investigación, no lo pongo como esencial u obligatorio ya q no se necesita en todas y poniendo una buena cantidad de investigadores y con una buena cantidad de cristal, investigas tranquilamente.
Taller de invenciones: Ayuda a mejorar el atque y defensa de las tropas y flotas, necesita de cristal en grandes cantidades.
Embajada: Es medianamente util ya q solo necesitas de una sola para todas tus ciudades, su importancia radica en los acuerdos comerciales, que te sirve en caso de comerciar con jugadores fuera de alcance y los permisos para guarnicion de tropas, para epocas de guerra para apostar tropas en ciudades fuera de la alianza.
Tienda: para comerciar con otros jugadores, conseguir o vender recursos, con una sola tienda en buen nivel, sirve.
Y el q me parece inutil y del q me gustaria aprender mas es:
El templo: no le veo un fin concreto y necesitas de bastantes donaciones a la maravilla para poder sacarle algun provecho.
Espero q este entendible mi discernimiento, gracias por su atención.
Faby!
Bueno desde el punto de vista de Gerald, es mejor, desde el momento en que tu nueva ciudad este instalada, empezar con la construccion y ampliación de los edificios que te ayudan con el ahorro de material, tanto en manutecion de habitantes como en los materiales requeridos para la construccion y ampliación de edificios, ya teniendo esto, la ampliación del casa del gobernador e intendecia , y después de eso los edificios menos importantes, entonces partiendo de aquí y ya bajo mis conclusiones vendrian siendo:
ResponderEliminar1)Muy utiles: Prensa de vino, Carpintería , Oficina del arquitecto ya con esto al nivel max. Palacio e Intendencia.
2)Medianamente utiles:Muros, Escondites,Depositos(siempre con el nivel adecuado para cada ampliación que vayas a hacer), aquí incluyo, Guardabosques, Soplador de Vidrio,Vinicultor, Cantero,Torre del Alquimista, Area de Pruebas Pirotecnicas, Optico,Academia,Taberna,Puerto Comercial, Cuartel,Astillero, Museo.
3)Inútil: en lo personal no veo inútil ninguno en si pero no necesario tener uno de ellos es todas las ciudades, como:Embajada, Tienda, Taller de Invenciones.
Como comentario extra y muy a mi opinión personal, yo considero que la ampliación de la casa del gorbernador y la intendia debe ir acompañada de la ampliación del muro, el escondite y la taberna. Ya que eso es lo que me han enseñado y he puesto en practica. En fin tomare estos consejos para mi proxima ciudad y a ver como me va.
Y si me preguntan por un edificio verdaderamente inútil, diria que el templo
Brevemente Según lo aprendido en clase los edificios
ResponderEliminarLista de edificios agrupados en:
1) muy útiles
ak se encuentran los edificios que aumentan extracción de recurso(cabaña de guardabosque , soplador de vidrio, torre alquimista, cantero, vinicultor), Reducen gastos (carpintería, , área de pirotecnias, óptico, prensa de vino, Arquitecto ), y producen oro (intendencia, taberna, museo residencia palacios).
2) medianamente útiles
Almacén y puerto ak yo pondría escondite y muralla
3) inútiles
Templo, embajada, taller de invenciones,
Considerando para la agrupación, la creación de una nueva ciudad la cual pretendemos ampliar lo mas rápida y económicamente según lo expresado en mi post.
PRIMORDIAL los edificios que ahorran vino (prensa de vino) madera (carpintería) y mármol (oficina del arquitecto) de ser posible, llevarlos a nivel 32 (máximo)
Luego de leer bien el primer posteo, pude encontrarle la lógica a su contenido. La idea es hacer crecer una nueva ciudad (de cero), primero construyo la estructura y luego los acabados.
ResponderEliminarNivel de Fundación y Crecimiento (la idea es aumentar poblacion que genere producción de oro)
* edificios que reducen gasto de recursos (prensa vino, carpinteria, oficina arquitecto)
* intendencia (produccion de oro)
* residencia gobernador (reduce corrupcion)
* almacenes (segun necesidad)
* puerto (mínimo nivel, solo para recibir los recursos necesario para construir los primeros edificios)
Nivel de producción (en este nivel empezaré a extraer recursos)
* edificios que aumentan producción de recursos (cabaña guardabosque, la otra de acuerdo a la mina que tegamos en la isla)
* almacenes (segun necesidad)
* intendencia (aumentar mas trabajadores)
* puerto (para poder trasladar los recursos explotados en las minas de la isla)
Nivel de Defensa (para poder proteger mi ciudad y sus recursos)
* Cuartel
* Astillero
* Muralla
* Escondite
soy angel1
ResponderEliminarmuy utiles:intendencia,taberna,cuartel,prensa de vino,escondites,muralla,puerto,astillero,almancen,palacio,residencias del gobernador,el museo
medianamente utiles:la carpinteria,la oficina del arquitecto,la embajada
inutiles:el templo
Hola Soy Diamondsoul A mi parecer,
ResponderEliminarMuy Utiles: los que Reducen Costos en construccion mas el que te ahorra la materia que menos puedes extraer,Luego Escondite, Muro, Taberna,Museo,Intendencia, Residencia.
Mediana Utilidad:
Los que extraen, recursos, pues solo puedes tener 1 o 2 por ciudad la cabaña de Guardabosques y el que te da mas recusos.
Inutiles:
Templo, y la embajada medio sirve.
PRORROGA FINAL DE 24HS PARA RESPONDER EL TEMA
ResponderEliminarpara mi los
ResponderEliminar1) muy utiles
deposito
taberna
museo
embajada
puerto
escondite
presa de vino
cuarter
mercado
academia
2) medianamente utiles
atillero de guerra
palacio
taller de invenciones
tore de arquimista
prueva pirotecnia
mercado
cantero
vinicultol
soplador de vino
presa de vino
palacio
cabaña de guardabosque
3) inutiles
templo
Oks, segun el post de gerald, que me parece es la tactica mas inteligente para fundar ciudades:
ResponderEliminar1.Muy Útiles
(Cuando la coloniafundada es la 8,9,10)
- Deposito
- Carpinteria
- Casa del arquitecto
- Escondite (En el caso de colonia alta, mas de 1 millon de recursos no lo haces en unos viajes, por lo que debes tener una minima protección, que dado el nivel de la intendencia no te costara ma sque subir el muro y el escondite con sus espias)
- Muro (Lo mismo de arriba, solo que una ves la residencia este lista las cantidades a transportar son menos y puede pasar a segundo plano)
2. Medianamente utiles
- Astillero
- optica
- prensa de vino
- cuartel
- Area de prueba de pirotecnia
3. inutiles (Para la ampliacion de la movil segun metodo expresado)
- Puerto
- Vinicultor
- soplador de cristal
- cantera
- cabaña de guardabosques
- templo
- Torre del alquimista
- mercado
- museo
- Embajada
Bueno ese seria el orden, la cosa cambia una ves el objetivo de ampliacion se ha logrado, vendria el reacomodo y la vision de lo que pretendes lograr de esa ciudad.
Saludos
Vincent
The Golden Hall Confederation
CIERRO TEMA PASADO EL PLAZO DE RESPUESTAS
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